Zakaj so ženski liki v igrah Dark Souls tihi in tuji?

Temne duše ljubi določeno vrsto žensk. Ta ženska je skromna, mračna in nekoliko čudna. Običajno imajo velik narativni pomen, vendar svojo pomembnost skrivajo za tančico zadržane, nežne ženstvenosti. Redko govorijo, kadar pa govorijo, je v nežnih tonih. Pojavijo se v vsaki od iger, ki jih je razvil FromSoftware , in so na splošno zamenljivi.



Pri tej vrsti znakov je zanimivo, da njena predloga ni nič novega. Tihe tuje ženske obstajajo že dolgo, večinoma v animeju, zato v Temne duše . V igri, polni zahodnih mitov in simbolike, obstajajo ti liki z močnimi koreninami v japonski pop kulturi in zdi se, da so to najmočnejše popuščanje častitega japonskega razvijalca igre, da bi z njim prekinili Temne duše Temna evropska estetika. Glavno vprašanje je, zakaj?

Demon's SoulsFrom Software



V Demon's Souls , to je Devica v črnem; v Temne duše II , srečamo Emerald Herald. Lutka v Krvno se ujema s tipom, in skrbnik požara v Temne duše III tudi. V vsaki od teh iger nekakšen vodnik vljudno podpira junaka na njegovem potovanju, da bi premagal hudobca. Ti znaki so običajno priljubljeni med navijači in igra dejansko zahteva, da kot igralec postanete odvisni od teh znakov. So edini vir moči v igri, ki od igralca zahteva, da je čim močnejši. Odnos, ki ga spodbuja, skupaj z dobro počutjem teh žensk ustvarja scenarij, v katerem si človek ne more ustvariti odvisnih povezav od prisotnosti žensk.



Ne želim razmišljati, ali so predstavitve žensk FromSoftware dobre ali slabe. Poskušam dekodirati, zakaj FromSoftware vztraja pri večkratnem ponovnem ustvarjanju v bistvu istega znaka znova in znova. V Temne duše te igre vedno rešujejo svet, vendar nikoli aktivno. Rešijo svet tako, da igralcu pomagajo premagati naslednjega sovražnika ali šefa. So junaki skozi služnost.

Ne gre za to, da bi FromSoftware vse pomembne ženske like postavil v stranske vloge. Sam spol igralca nikoli ne spremeni pripovedi ali interakcije s katerim koli drugim likom. V igri Souls obstajajo tudi različni liki, tako moški kot ženske, ki sledijo domišljijskim arhetipom - ali pa jih spodkopavajo. Toda ko gre za to posebno vrsto značaja, lastnosti med igrami ostajajo statične. Šele ko začnemo razčlenjevati nekakšne idealizirane standarde močnega ženskega lika, vidimo nekaj jasnih razmejitev. Torej lahko vidimo, kje se zahodni vplivi končajo, japonski pa naprej Temne duše začeti.

Obnova programa EvangelionGainax



Ti ženski liki so močno zakoreninjeni v japonskem arhetipu, ki ga običajno najdemo v animeju. Čustveno umirjena ženska, ki ubogljivo služi junaku kot dragocena podpora, je prepoznavna v oddajah, kot je Neon Genesis Evangelion , Veliki O , in Sailor Moon .

Čeprav ta vrsta arhetipa nikakor ni izključna za japonski anime, je ena izmed najbolj priljubljenih vrst likov v mediju. Še vedno je bolj čudno, da so ti liki aktivno fetišizirani zaradi svoje zunanjosti. Njihovo pomanjkanje širokega čustvenega spektra je del njihove privlačnosti. Poleg tega so ti liki običajno bolj odporni kot vsi drugi v njihovi zgodbi - morda zato, ker so neobremenjeni s čustvi. Pa vendar bi lahko trdili tudi, da njihovo pomanjkanje čustev, ki se tu uporablja kot nesrečen evfemizem moškega pojmovanja ženskih pomanjkljivosti, lažje verjame, da so sposobni tako močnih prednosti.

Torej, zakaj bi Temne duše , igra, ki je napredovala v upodobitvah spola protagonistov, še naprej uporabljati zastareli arhetip anime? Eden od argumentov je zadovoljevanje preferenc razvijalcev in občinstva igre. Ti liki so navsezadnje v naključju neverjetno priljubljeni.



Če pa je bil odgovor preprosto, da jim je tovrstnih likov všeč, zakaj bi se potem podrejali? Najmočnejši sovražniki in v nekaterih primerih končni šefi vključujejo tudi enake značilnosti kot ti ženski liki.

V Temne duše II pravi mojster se izkaže za kraljico dežele, v kateri se igra odvija. Ubije svojega moža, da bi mu prisvojila prestol. Slikana je z istim vizualnim jezikom za ponazoritev ženskih vodilnih likov z vsemi njenimi kraljevskimi manirami in skromno osebnostjo. Ko pa se enkrat zažene v boj, razkrije svojo pravo, pošastno obliko.

Medtem ko ideja o manipulativni čarovnici, ki povzroči uničenje mogočnega kraljestva, spominja na Morgan le Fay iz arturske legende, vendar priznava, da od tovrstnih likov ne bi smeli pričakovati, da so tihi in brez čustev. Kraljica predlaga, da je pod površjem Temne duše ženstvenost je identiteta, ki je ni videti, za fasado brez čustev.

Nashandra v temni duši II Iz programske opreme

Nenavadno je najti razvijalca, ki je pripravljen ustvariti igro, tako edinstveno za njihovo vizijo, da se bo odrekel varnosti udobja igralcev. FromSoftware ustvarja surovo težke igre - v katerih mnogi igralci težko celo uživajo v svojih naslovih. Še več, ustvarjajo nejasne zgodbe in pripovedi, ki jih je težko sestaviti ali krmariti. Toda vse to je en element, ki se počuti neumno ponavljajočega, in to so njihovi tuji ženski liki.