Otome je še vedno nastajajoči žanr mobilnih iger ki uporabniku omogoča igranje vlog kot lika, običajno ženskega spola. Primarni cilj iger Otome je krmarite po družbenih strukturah in sčasoma izberite fanta NPC, potem ko boste dobili več možnosti . Bolj zapletene igre odprejo funkcijo klepeta, ko igralec izbere dosedanji lik, in ta lik se z igralcem prijavi prek besedila, tako kot bi dejanski moški.
Vse igre Otome so si izredno podobne po enakem vzorcu - izberite svojega izmišljenega fanta, redno trgujte z avtomatiziranimi odzivi, če želite, zamenjajte partnerja -, a igre se v okoljih razlikujejo. Nekateri temeljijo na delovnih mestih, drugi v akademskih okoljih. Veliko jih vključuje različne paranormalne zgodbe, domišljijske like, mitološka bitja, pošasti in / ali tujce.
Težko je najti izčrpne, ugledne vire o razvoju iger otome, toda akademik Hyeshin Kim je o svojem trendu zapisal v svojem kulturnem eseju, Ženske igre na Japonskem: Gender Identity and Narrative Construction . Po navedbah Kim je igre otome prvotno razvila ženska ekipa, ki je izdelek nameravala začeti z mladostnicami na Japonskem. Presenetljivo je, da so primarne demografske kategorije otome postale ženske sredi dvajsetih let, pripovedi o igrah pa so se spremenile iz sims za najstnike v scenarije, postavljene v svetu odraslih. Otome je po razmisleku razvijalcev o privlačnosti iger za odrasle ženske začel vključevati situacije, kot so navigacija v zvezi s sodelavcem ali moški po dveh neprijetnih zmenkih.
Igra iz leta 1994 Angelique uspelo vzpostaviti zvesto in tesno povezano bazo oboževalcev z aktivnim izkoriščanjem popularne ženske kulture, kot sta shoujo manga (dekliški strip) in baza oboževalcev za glasovne igralce, pravi Kim. Angelique določiti tudi posebnosti in konvencije ženskih iger: poudarek na romantiki, enostavnem nadzoru in uporabi druge multimedije. Ženske igre kažejo, da so lahko spolno specifične igre več kot le izobraževalna orodja za seznanjanje deklet s tehnologijo ali ohranjanje stereotipov; lahko so pomemben podaljšek ženske kulture na področje iger. Kim in drugi teoretiki kulture, kot je ona, so igrice Otome sprejeli kot osvobajajoče ustvarjalno območje za razvijanje razvijalk iger in igralcev iger.
Leta 2011 je Aksys, podjetje za videoigre, specializirano za lokalizacijo japonskih iger ameriškemu občinstvu, izdalo angleško različico Hakuoki: Demon bežnega cveta na PSP. Aileen Viray, vodja trženja podjetja, je ob izdaji izjavila: 'To je za nas res eksperimentalno, saj igre otome v ZDA res niso znane. To je naša prva igra otome in verjamem, da je ena prvih otome iger v ZDA
Danes je v trgovini z aplikacijami iTunes na voljo toliko iger otome, ki so jih napisali oboževalci pojasnjevalni wikiji samo zato, da jih osmislim. Se bomo srečali? Zlasti serija je presenetljivo priljubljena. Osrednja serija je izdala več spin-off iger, postavljenih v Oz in Wonderland. Drugi vključujejo nindže, čarovnike, demone in angele.
Igranje igre Otome je neverjetno osamljena izkušnja, saj fantastična in domiselna okolja nikoli ne dovolijo pozabiti, da komunicirate s podobo razvijalca privlačnega moškega. Redke so klasične igre otome, ki uporabljajo ironijo, za razliko od zabavnih, komičnih simulatorjev, kot so Hatofelov fant , v katerem se igralec zalomi in zmene z golobi. Čeprav je simulacija skrbno podrobna, je vseeno izmišljena. Zabava naj bi prihajala iz domišljije.
Tudi igre otome v resnici niso simulatorji intimnosti; pravzaprav si prizadevajo, da bi se igralec počutil zaželenega pri več moških. Vmesnik vsake igre je nastavljen tako, da se počuti nekoliko presenetljivo, kot če bi poskušala obdržati štiri ali pet mož naenkrat, sprejemala pohvale in urejala svoj urnik, da bi videla vsakega od njih. Izkušnja Otome je podobna gledanju anime iz harema, v katerem en sam ženski lik upravlja atrakcije več moških likov. Reina Scully iz SourceFedNERD razlaga žanr na ta način:
Kot v Košara s sadjem , anime v obratnem haremu sledi ženski protagonistki, ki jo obkroža kup seksi fantov. Mislim moški. (…) Sodnik je neodločen glede tega, koga (-e) želi izbrati, nato pa je nekako, nekako z vsemi.
Razvijalci, ki delajo za ameriška igralna podjetja, se še vedno trudijo, da bi razširili privlačnost drugih. Prejšnje poletje, Kotaku je začel slediti japonski zgodovini simulatorjev zmenkov , na kratko se dotaknem naraščajoče priljubljenosti iger v državah. Čeprav na Japonskem nedvomno obstaja trg za izmišljeno igranje vlog pri zmenkih, se ameriška podjetja še vedno trudijo natančno določiti, kdo igra otome, in izbirajo med ilustriranimi moškimi glede na njihove osebnostne profile. Čeprav še nismo povsem ugotovili, kako govoriti o otomeju, bo verjetno še naprej raslo kot podjetje. Mnogi uporabniki lahko še naprej kupujejo igre in se igrajo na skrivaj.