Režiser 'Subnautica: Under Zero' o tem, da se ocean počuti še bolj tuje

Po navedbah nekateri znanstveniki , človeštvo še ni raziskalo 95 odstotkov oceana.



Glede na to 71 odstotkov svet je voda, zunaj je cel svet, ki ostaja neodkrit. V resnici ne vemo, kaj je tam spodaj; lahko je tudi tujec planet. Pravzaprav bi lahko bilo. Nedavno je ušlo Video mornarice prikazuje nekakšen neznani leteči objekt, ki se potaplja v ocean.

gledanje sončnega mrka preko telefona

Razvijalec Unknown Worlds vidi takšne skrivnosti kot klic v pustolovščino. Začelo se je Subnautica v zgodnji dostop leta 2014, igra preživetja, kjer igralci raziskujejo oceanske globine na tujem planetu.



Pozno v Subnautica Razvoj ekipe je začel delati na ledeni razširitvi, imenovani Pod ničlo ki se je razvila v nekaj veliko bolj veličastnega: nadaljevanje, ki ga je vodil David Kalina.



Medtem ko je izvirnik primerno opisan kot Minecraft ampak pod vodo, Pod ničlo je drzen korak naprej za nadobudno franšizo. Doda pripovedno linijo, odseke in druge elemente igranja. Ima celo veliko skrivnost o starodavni tujerodni rasi, imenovani predhodniki.

TO Subnautica zgodba potrebuje mejo, ki ni raziskana, pravi Kalina Obratno . V prvi vrsti gre za raziskovanje in odkrivanje. Vse podpira te cilje.

S toliko raziskovanja Pod ničlo , razgovor s Kalino je moral postati služba za dva človeka. Obratno Giovanni Colantonio in Just Lunning sta skovala majhen duo raziskovalca, da bi Kalino vprašala o Pod ničlo in za koga je menil, da je dama Dimitrescu Subnautica.



Snop alg Subnautica: Pod ničlo .Unknown Worlds Entertainment

Samo: Kako se ocean počuti nezemeljsko?

Tujci so zagotovo pomagali.



Nekaj ​​čarovnije je v tem Subnautica gre predvsem za to, da vzamete nekaj, kar je resnično znano, in vas olajšate z nečim, kar se vam zdi zelo naturalistično in neprijetno. Razen če se samo bojiš vode. In potem vas nekako dražijo, da vas pripeljejo na globlje, bolj eksotične, strašnejše lokacije.

Giovanni: In kako ste to dosegli za nove kopenske odseke?

Obstaja veliko res eksotičnega videza, ledenega okolja arktičnega tipa, iz katerega lahko črpate navdih, stvari, ki izgledajo kot da so iz tujih planetov. Mislim, da je tudi to del skrivnosti, saj je podvodna vibracija zunaj sveta. Če greste na določena mesta pod vodo, skoraj ni prepoznavna kot Zemlja. Podobno se je zgodilo na površju, kjer samo črpamo navdih iz resnično eksotičnih geoloških formacij in zelo oddaljenih krajev, začenši z nečim znanim in ga zvijemo v prave smeri.

Samo: Ali ste razmišljali o ustvarjanju igre, ki se odvija v vesolju?

Ja, absolutno. Naredili smo vajo, s katero smo si poskušali predstavljati a Subnautica -podobna igra v drugih okoljih, pa naj gre za nadzemno letalsko igro ali vesoljsko igro. Upoštevanje nekaterih istih temeljnih načel oblikovanja in njihova uporaba v drugačnem prostoru odprtega sveta. Na splošno je v podjetju nagnjen k znanstveni fantastiki.

Podvodni odsek, podoben vesolju Subnautica: Pod ničlo .Unknown Worlds Entertainment

K globokemu vesolju se vedno znova vračam le, koliko ga je in kako gosto ni. Večinoma je res odprto, hladno in anorgansko. Stvari tam res ne živijo. Mislim, da predstavlja drugačen nabor težav in da se bo na splošno podredil nečem malo hladnejšemu. Subnautica ima koristi od določene topline.

Samo: Kakšna so pripovedna načela a Subnautica zgodba, ki bi ostala, če bi se nastavitev spremenila?

Govorili smo o tem, da bi ga postavili v človeško telo ali opravili raziskovanje notranjega vesolja. A Subnautica zgodba potrebuje mejo, ki ni raziskana. V prvi vrsti gre za raziskovanje in odkrivanje. Vse podpira te cilje.

Ko razmišljamo o izgradnji sveta, poskušamo oblikovati nekaj, kar je samo po sebi veselo. Igralcu radi zaupamo dovolj agencij in orodij, da ugotovijo, kaj ga zanima, zaradi česar je izkušnja edinstvena. Naši igralci vedno odkrivajo svet in jih zvabi nekaj, kar ni vidno. To je ena izmed čarobnih stvari, ki se dogajajo v Subnautica .

Subnautica: Pod ničlo Junak Robin stoji na ledu.Unknown Worlds Entertainment

Potem pa opaziš zgodbo in to pritegne tvojo pozornost. Subnautica igralcem ni treba posredovati jasnih ciljev. Brez teh seveda postane igralčeva izkušnja.

Podobne stvari bi lahko naredili v drugih igrah. Sploh jim ni treba biti v odprtem svetu, če je nastavitev zanimiva.

Giovanni: Velik del te pripovedi je povedan skozi tujec NPC, ki potuje z vami skozi igro. Kako vam je to pomagalo vključiti več čarobnih tematskih elementov?

Večina Pod ničlo ’S teme so o izgubi, prekinitvi in ​​ponovni povezavi, ki so morda večinoma na pripovedni plasti. Težko je uravnovesiti poskušanje vnaprejšnje pripovedi v to igro, ki v resnici govori o raziskovanju in omogočanju igralcem, da poganjajo izkušnjo.

To je težko. Resnično vam nočemo nikoli izrecno povedati, kaj morate storiti. Seveda vam dajemo signale.

Nikoli ne bomo tako izrecno rekli, če me pripelješ sem, to bo odklenilo naslednjo stvar. Vedno vas poskušamo usmeriti na zanimiva mesta. Verjetno boste našli nekaj presenetljivega, če se ne držite samo ene pripovedne niti.

Samo: Kakšna je bila oblikovalska filozofija pri oblikovanju tujcev?

V Subnautica, večina stvari ima pravega prednika v naravnem svetu. Redko smo v prostoru popolnih izmišljenih vesoljcev wackadoodle, vendar se lahko predhodniki kvalificirajo. Namerno smo potegnili črte, da bi bili predhodniki ločeni.

Ravnokar sem govoril Subnautica Umetniški direktor Cory [Strader] o arhitekturi predhodnika. Nanj je močno vplivala brutalistična arhitektura, ki je prevladovala v oblikah, ki te resnične silhuete projicirajo v sceno. Razmišljalo se je, da to očitno ni del naravnega sveta, ampak se počuti organsko in znano.

Baza predhodnikov v Subnautica: Pod ničlo .Unknown Worlds Entertainment

Ko govorimo o oblikovanju bitij, se običajno začne z umetniki koncepta, ki odtrgajo naravna bitja in se jim sami obrnejo.

Samo: Ali so v tej igri tujerodne stvari, ki so v resnici samo naravnost naravne stvari z drugim imenom?

Verjetno! Majhne ribe so običajno zelo povezane. Imamo morske pse, imamo meduze. Čisto v zadnjem trenutku smo preimenovali naše želeje iz meduznih oči, da bi jim dali malce čuden okus. Ne vem, kdo fiktivno imenuje bitja! Običajno se le začne z nečim resničnim. Animatorji se bodo lotili določenega vedenja, na primer načina plavanja meduz in začeli s tem.

Giovanni: Igranje te igre je kot ogled dokumentarca o Davidu Attenboroughu. Je to tukaj del navdiha?

Ja, zagotovo. Nikoli nisem bil velik piflar pri teh vrstah dokumentarnih filmov, toda na zabavo ob izdaji prve igre smo šli v akvarij Monterey v Kaliforniji. In jaz sem bil samo všeč: Oh, od tod je prišlo nekaj teh stvari! Odpravil sem se na plavanje z masko na Velikem koralnem grebenu in bil sem kot: Ja, to je razpoloženje, občutek, zvok in okolje. Kako izgledajo in se počutijo korale, kako se alge obnašajo in premikajo. Obstaja veliko stvari, ki so zelo utemeljene in bi jih verjetno lahko potisnili v bolj čudne smeri. Ampak to je namerno, da je znano.

Ogromni ledeni črv v Subnautica: Pod ničlo .Unknown Worlds Entertainment

Samo: Ste bili v koraku z novim Resident Evil ?

Videl sem, da je nova igra Resident Evil in vprašal sem se, zakaj se tako imenuje Vas ? In nekdo je kot ...

Samo: V igri je zelo velik lik, ki se imenuje Lady Dimitrescu. Ste jo videli?

Ne? Kaj je njen posel? Ali obstaja povezava?

Giovanni: V bistvu je devet metrov visoka vampirka, ki jo je internet smešno obsedel, in je postala popoln marketing te igre.

Samo: v klepet Zoom bom dal povezavo do njenega wikija.

V redu, Alcina Dimitrescu.

vzpon skywalkerja po kreditih

Samo: Je zelo visoka ženska. Je strašljiva, a tudi zabavna. Glede na to, kdo mislite, da je dama D vašega oceana?

Tukaj ima nekaj podobnih Freddy krempljem. Tega še nikoli nisem videl.

Mogoče je to Ledeni črv ? Veste, samo obseg in obseg? Njen celoten razlog za obstoj je, da rad skočiš iz zemlje in te prestraši.