V video igrah obstaja zelo specifična vmesna točka, ki bo preganjala in / ali uničevala generacijo kritikov, njenega imena pa nikoli ne bo treba izgovoriti, čeprav ga vsi dobro poznamo: 90. leta. Imam nenavadno obsedenost s filmi, ki so posledica video iger, saj gre za žanr, ki ni obstajal pred letom 1993 in ima manj kot 40 večjih prispevkov. To je samo vrsta popkulturnega znanja, ki ga lahko zaobjem in obvladam, četudi gre za absolutno sranje.
Leto 1993 je zaznamovalo začetek Super Mario Bros. z Bobom Hoskinsom kot Mario Mario v prvem pravem mostu med priljubljenimi arkadnimi IP-ji in celovečerno zabavo. To je film, na katerega se večina sklicuje z vznemirjajočo pravilnostjo, ker je rodil žanr; tisti, ki še vedno ni našel spoštovanja.
Če še niste videli dogajanja v živo Super Mario Bros. film, je sprejel strategijo še vedno zamerijo sodobni scenaristi, vendar ostajajo mokre sanje večine sodobnih filmskih studiev: ustvarjanje zgodbe iz Fuck All. Mario Bros. je igra o vodovodarju (podrobnost, ki jo poznamo le iz navodil za uporabo), ki lovi kuščarja in stopa po gobah, da bi naredil vtis na žensko, ki je še ni spoznal.
Na vprašanje, da svojo princeso je v drugem gradu prilagodijo dolgoročni pripovedi, so pisatelji celovečernega filma ustvarili podzemeljsko družbo steampunkov, ki temelji na strahu pred obratnim razvojem, ki je odvisen od sive ekonomije, saj je bil njihov kralj kemično preurejen v glivico. Kasneje filmi o adaptaciji iger Mortal Kombat ali ulični borec bi moral le razložiti, zakaj sta bila dva fanta zaprta v udarcu, toda Super Mario Bros. poskušal zgraditi svet, ki je za razlago zahteval svojo Biblijo.
To je bilo neumno in slabo. Toda ta preprostost je bila tudi žreb zgodnjih video iger, ki jih tisti, ki nimajo sreče, da bi se rodili po letu 1990, nikoli ne bodo popolnoma razumeli. Ali morda to ni povsem res. Toliko popoldnevov v osnovni šoli bi lahko porabili za pisanje osebnih fan-fikov o tem, zakaj so se neumni poskočni strelci igrali tako, kot so. Mogoče je, ker so imeli ljudje, kot sem jaz, lastne zvezke, napolnjene z zgodbami o zgodovinskih predstavah, da starinski filmi o video igrah še vedno imajo tako oseben prostor: upamo, da so strokovnjaki to storili bolje kot mi.
Zato DOOM , kinematografska različica, je taka nočna mora. Prvotna igra strelec je imela nejasen obris pripovedi - kjer se vesoljski marinec na Marsu nenadoma prebije skozi valove demonov - zato se je vsak pripovedni gradnik, od romanov do fan-fikov spletnih strani, zdel verjeten, a tudi koristen. Odpre se portal v pekel in demoni se izlijejo, pri čemer ostane samo en slab človek, ki jih vse pobije. Na tem je preprosto, a tudi enostavno zgraditi mit.
Verjetno je to razlog, zakaj smo si leta 2005 vsi tako močno obetali DOOM film z The Rock.
Velika prilagoditev proračuna tega pristopa demoni-proti-orožju se je zdelo slamnato, zlasti po Doom 3 in njegova resna predanost skrivnosti in njen neomajen potop nočnih mor. Kljub zelo poenostavljenim pripovednim zasukom bi lahko celo neposredno prilagoditev te igre ubila.
Namesto tega je Universal predstavil bolj napaden scenarij, ko se skupina vesoljskih marincev konča na Marsu in je zmešana in / ali spremenjena v zombije. Razen Karla Urbana. Kot je zapisano, mora biti Karl nekoč Dredd, zato mora živeti. Rock prehaja od vodje do demona slabega tipa, prav tako pa se v senci druži Rosamund Pike, ker še ni vedela, da je predobra za ta spektakel.
Doom kot film je le smešna brodolomnica, ki ohranja nekaj oprijema na običajnem pogovoru, ki temelji na enem samem prvoosebnem zaporedju, ki je posnemalo perspektivo igre, hkrati pa postavilo temelje za sodobne šale v kinematografskih igrah, kot je Hardcore Henry . Zdaj je smešno in luštno, a nič bistvenega ali pristnega sloga. Za vse, zaradi česar je pisanje predogledov o video igrah zabavno, je njihovo poustvarjanje s CGI vzelo vso zabavo.
O filmu režiserja Andrzeja Bartkowiaka ni treba veliko povedati, kljub iskrenemu poskusu akcijske groze pa tega ne moremo trditi o prijatelju Stonerju, ki ste ga poznali v filmskem programu vaše fakultete. Bilo je nekaj dobrih stvari, vendar zgodovina na to ne bo nikoli prijazna. In v naslednjih nekaj letih se bo po vsej verjetnosti ponovno zagnal Universal za trg 3D filmov.
A kar je še pomembneje, pri ogledu predogleda razvijalca za novo Doom pri ponovnem zagonu razpravljajo o tem, kako so se neposredno odločili, da iz svoje akcijske igre odstranijo pretežne / moteče zgodbe. V enem redkih primerov iger, ki se učijo iz lastnih filmskih priredb, je Bethesda videla, kako zgodba ovira tisto, kar naredi Doom v Doom in izvlekel utrip zgodbe namesto več motornih žag, ki bodo ločile več demonov od njihovih udov.