Kot grozljivka sem velik ljubitelj iger, ki vam omogočajo, da sprostite pekel na nič hudega slutečih igralcih. Na žalost je zelo malo simulatorjev, ki vam omogočajo ustvarjanje pasti za nočno moro za zabavo in dobiček. Ghost Sim je bil tisti, ki se je nekaj let poskakoval na računalniku, in Polterguy (igra o rad poltergeistu, ki gre polno Hroščev sok o družini zločinov) je bil kultni naslov Sega Genesis. Toda v zadnjih letih je zelo malo ljudi, ki se ukvarjajo s to zvrstjo. Do zdaj.
Studio iz Pariza v Franciji ima Kickstarter za svojo drugo igro . To se imenuje MachiaVillain in videti je, kot da sem čakal. MachiaVillain je igra za upravljanje z grozljivimi dvorci za PC, Mac in Linux, ki jo je navdihnil Varnik tamnice , Arhitekt zapora in vsak kliše grozljivk. Zgradite svoj dvorec, vzgajajte pošasti, postavljajte pasti in pobijajte žrtve - hkrati pa ohranjajte svoje pošasti in njihove osebne potrebe. Je zanič in zgrajen v neverjetno prikupnem umetniškem slogu. Preden sem vrgel svoj denar, sem hotel na hitro poklepetati z moškim, ki stoji za igro, zato sem intervjuval Alexandrea Lautiéja iz Wild Factor Games o tem, zakaj hoče ljudi tako hudo prizadeti.
Povejte mi, od kod vam ideja za simulator hiše s strahovi.
Videli smo film Koča v gozdu tik pred vstopom v Ludum Dare, slavni igrani džem. Mislili smo, da bi si bilo lahko predstavljati, kako bodo pravila grozljivk videti v videoigri.
Počutim se, kot da sem malo Ghost Sim fanatik, z leti pa je bilo tako malo vstopov v briljantno zvrst. Katere igre v drugih zvrsteh ste si sposodili ali duhovno zapisali?
Polterguy je bilo super in nekateri so ga primerjali MachiaVillain do Mojster duhov . Delimo privlačnost do temne strani, vendar je igranje precej drugačno. Naš glavni navdih je v igrah, kot so Sim City , Varnik tamnice , ali Arhitekt zapora - kjer igralci gradijo funkcionalne nastavitve, kot se jim zdi primerno.
Kakšni so vaši grozljivi in komedijski vplivi v tej igri? So vaše pošasti bolj Lovecraft ali več Anne Rice?
Naš glavni vpliv na duh igre so samozavedni grozljivke (kot Krik ), in prekomerno nasilje iz gore komedij, kot so Evil Dead in Možgansko mrtev Toda naše pošasti lahko prihajajo iz vseh koncev galaksije grozljivk. Nobeno bitje ni varno pred nami! To je del zabave, izbira pošasti in razpravljanje o njeni moči, slabostih, napadih, potrebah in domislicah - prevedba v igralnega in natančno definiranega lika.
Kaj naredi igro zabavno? Kateri element zabave ponuja ta igra, ki je ljudje ne bodo mogli najti drugje?
Redko postaneš slab človek in to je vedno zabavno. MachiaVillain je mešanica resnih izzivov igranja, popolnoma absurdnega humorja in poklon grozljivkam. Kje drugje lahko naročite zombijem, da po ustreznem zakolu očistijo svojo sobo?
Blogirate o postopkovno ustvarjenem svetu, vse do tega, kako deluje umetnost. Kateri deli tega so za vas najbolj fascinantni?
Najbolj fascinantno je, da svet in njegovi prebivalci izgledajo živi. Želim, da igralec skrbi za svoje pošasti in da je ne želi izgubiti. Izziv je, saj pošasti običajno ne štejemo za bitja, za katera je treba skrbeti.
Je imel kdo od vas izkušnje z nadnaravnim ali nepojasnjenim?
Prejšnji teden (igralec iger) je Zimrina kamera skočila s police, kjer je bila postavljena v zadnjem mesecu. Nismo prepričani, ali je šlo za poltergeista ali samomorilno kamero, tako ali tako je bilo strašljivo. Sama nikoli ne doživljam nadnaravnih stvari, sem pa peresa pisala z mislimi ure in ure. Verjetno vam tega ne bi smel povedati.
Povej mi kaj o Strašne mesne vrečke : Od kod ideja in kakšen je bil razvoj te igre?
Pravzaprav je prišel iz resnega razmišljanja o našem odnosu do dela. Nekako se je spremenil in postal RTS o lenem robotu, ki ukazuje okoli neumnih ljudi, manipulacije z nezemljani DNK, jeznih divjih robotov in velikanske hobotnice.
Kako je bila sprejeta ta igra?
Dobil je dobre ocene in izvedeli smo, da bi morali tesneje sodelovati s skupnostjo. Ljudje vašo igro dojemajo drugače kot vi kot ustvarjalca. In to je zelo pomembno vedeti, saj jim ustvarjamo igro, da bodo lahko uživale! Zato bomo že prej v procesu razvoja zbirali prispevke igralcev in tesno sodelovali z njimi.
Obe vaši igri sta zelo prikupni na tako očarljiv način. Kako ste se odločili za to estetiko?
Mislim, da si jih ne bi mogli predstavljati drugače. Zaenkrat imamo do človeka zelo neprijazne junake (Robot Master in Killer Monsters), a igre so zelo smešne. In slog, ki smo ga izbrali, odraža to - ohranja vse bolj komično kot gore - tako da se lahko umoramo.
Povej mi o igrah Wild Factor Games: od kod si prišel in kako si začel?
V igralni industriji sem bil več kot desetletje. Toda podjetja AAA običajno delajo na igrah, ki bodo privlačne za večino ljudi, in želel sem razviti svoje igre za manjše skupine igralcev, vendar z več svobode. Prvo igro sem odigral v prostem času, ko sem delal v velikem podjetju. Bila je majhna mobilna igra, vendar je bila dober način, kako se naučiti, kako ravnati z vsemi vidiki razvoja igre, preden naredimo naslednji velik korak. Potem sem financiral Wild Factor in začel delati naprej Strašne mesne vrečke z zelo majhno ekipo z vsega sveta.
Kateri so naslednji koraki za Wild Factor Games in za MachiaVillain ?
Osredotočeni smo na MachiaVillain . Naslednji korak je financiranje Kickstarterja in razvoj najboljše simulacije dvorca grozljivk, kar jih lahko!