Sranje, ta igra 'Firewatch' je prekleto čudovita

Srečati Firewatch . Firewatch je lepo. No. Zdi se precej nezadostno, da bi lahko opisal kaj Sveto polje 's Firewatch je. To je igra, ki vseskozi gradi toplo estetiko in predstavlja svet, ki je monumentalno prijeten za sprehod in doživljanje. A ne samo videti lepo, ve, da izgleda lepo, in igralcu predstavlja svojo lepoto kot bistveni mehanizem za razumevanje igre: ne streljanje, ne reševanje ugank, niti govorjenje (čeprav je tega veliko) , dobro videti tavam po svetu.



In tukaj je kako Firewatch to ve: Igralcem daje kamero. Zgodaj v igri vaš lik, Henry, naleti na kamero za enkratno uporabo. Če na hitro izvede kratek trening, kako ga uporabiti, in nato predlaga, da posnamete slike z navedbo, da jih boste videli razvite na koncu igre.

Toda genialno je to: kamera ima le določeno število potencialnih fotografij. Imate manj kot dva ducata priložnosti za fotografiranje v igri. Seveda lahko posnamete posnetke zaslona tako, da pritisnete F12 v Steamu ali gumb Share na PS4. Toda pri njih je igralni vmesnik prekrit, nekaj malega in skoraj analognega pa je pri uporabi drobne igralne kamere.



Kamera za enkratno uporabo v »Firewatch«.



Prisili vas k razmišljanju o kadriranju in kompoziciji. Katero sliko natančno želite posneti? Ali hočeš tisto skalo pred seboj? Neposredno vas poveže s svetom iger in za takšno igro Firewatch , to je nujno. (Obstaja tudi smešna, smešna, čudovita možnost za nakup fizičnih izpisov fotografij, ki ste jih posneli, za 15 USD .)

Kolega 'inverzni' pisatelj Nicholas Bashore je v 'Firewatch' posnel več dreves kot jaz.

Firewatch je prestižna igra o potepanju po nacionalnem parku, pridobivanju prijateljev po radiu in odkrivanju skrivnosti. To ni igra v smislu, da bi imeli borbe ali kocke ali strategijo, ampak je simulator hoje - izraz, ki se sprva uporablja za posmeh Gone Home ali Proteus , ki pa je postalo ironično privlačno.



Ta vrsta igre temelji na ravni zasnovi - ustvarja prostore, ki jih lahko igralec naseli, preuči in se uspešno premika. Ni presenečenje, da na primer Gone Home so ustvarili nekdanji Irrational zaposleni, podjetje, ki je ustvarilo BioShock , ena najbolj impresivnih iger svoje dobe za okoljsko pripovedovanje zgodb, lepoto in učinkovitost. Izkoristite lekcije, pridobljene na teh področjih, in jih uporabite samo za gibanje in pripoved - brez streljanja - in dobili boste to zvrst.

Vse o Firewatch gre za ustvarjanje tega občutka za kraj in zasidranje igralčevega značaja. Če je izziv za igro, gre za iskanje kraja, kjer se lahko odpravite in ugotovitev, kako do njega, kar zahteva veliko uporabo zemljevida v igri. Ta zemljevid je videti takole:

Zemljevid v 'Firewatch', ki je čudno podoben tistemu iz Ubisoftovega klasičnega strelca, 'Far Cry 2.'



To je del igralnega sveta. Isti gumb, s katerim svoj pogled usmerite na stvari v igralnem svetu, je gumb, s katerim si morate podrobno ogledati zemljevid. To je tudi namerno poklon enemu od najbolj kritično ljubljene igre zadnjih letih, Far Cry 2 in njen zemljevid . Podobno kot kamera za enkratno uporabo je tudi zemljevid sveta namerna manjša sitnost, ki igralcu vzbuja pozornost na stvareh, ki jih običajno obravnavamo kot ugodnosti.

Ampak Firewatch Največja estetska moč je, kako se spopada svetloba . Nacionalni park, po katerem se sprehajate, ni tako velik in na igrišču boste dva ali trikrat pokrili isto igro, če ne celo več. A vedno se počuti drugače, saj Campo Santo vsakič uporabi drugačno razsvetljavo. Tu je jasen, svetel pogled na jezero Jonesy:

Jonesy Lake v 'Firewatch' Campa Santa.

Nato pa travnik, ki vodi k jezeru v drugem času igre, bliža se sončnemu zahodu, dim iz bližnjih požarov pa še poveča meglico.

Sončni zahod na enem od travnikov 'Firewatch'.

Te stvari so programirane v zgodbi o igri, v nasprotju z naravnim ciklom dan-noč. Slednje bi bilo v redu, če bi delovalo, a vdelava neposredno v igro omogoča Firewatch da maksimiziramo umetniške vplive časa in vremena, da se sinhroniziramo z zgodbo. No, poglejte, kako prekleto lepa je ta igra. Prekleto.