Skoraj teden dni je minilo, odkar so igralci prvič v roke Oddelek , najnovejši hibridni MMO podjetja Ubisoft - in z njim tudi njegov podpis Dark Zone.
Dark Zone, ki se nahaja v središču zemljevida, je območje, kjer lahko igralci dosežejo nekaj najboljše opreme v igri - od čiščenja, plenjenja sovražnikov in izenačevanja uvrstitve Dark Zone s pomočjo XP. To je sistem, pri katerem smo Inverzno res užival v fazi testiranja alfa in beta igre, toda po tem, ko smo ji ta konec tedna namenili več časa, lahko rečemo, da je treba nekaj izboljšav.
Medtem ko so v temnem območju, imajo igralci en glavni cilj: zbrati plen iz zabojev in šefov, raztresenih na zemljevidu. Med fazo testiranja alfa in beta je bilo število teh šefov in zabojev omejeno, zaradi česar je bila izkušnja nekoliko dolgočasna. V bistvu neprekinjeno tečete od točke A do B, zgrabite plen in ga shranite za pozneje. Ključ do tega, da stvari postanejo zanimive? Wild element: igralci vas lahko ubijejo, plen si lahko vzamete zase, tako da vsak trenutek z drugim igralcem tvegate. Med igranjem igralcev alfa in beta sta se igralca neprestano medsebojno spodbujala, lovila ljudi in ogrožala zemljevid. Toda zdaj, ko je celotna igra končana in se vsi potapljajo v Temno cono? Nihče ni pripravljen tvegati zaradi pomanjkanja nagrad - in to ubija privlačnost Dark Zone.
Igralci imajo v DZ nekaj različnih nagrad in predmetov, s katerimi lahko upravljajo. Ključna je raven vaše temne cone, ki se nabere z ubijanjem drugih igralcev in sovražnikov v temni coni ali popolnoma drugimi dejanji, kot je pridobivanje. Za razliko od vaše dejanske ravni znakov pa se lahko vaša stopnja DZ po smrti zniža - kar pomeni, da lahko izgubite dostop do določene opreme, ki zahteva ravni DZ in možnost odpiranja skrinj na višjem nivoju za boljši plen. Skupaj s tem uvrstitvijo morajo igralci skrbeti tudi za svoje kredite Dark Zone (valuta za prodajalce v DZ) in tipke Dark Zone (ki se uporabljajo za odpiranje skrinjic na visoki ravni za plen) na vrhu zbranega plena.
Po smrti v DZ igralci izgubijo plen skupaj s spodobnim delom zaslug DZ, izkušnjami DZ in ključem DZ. Pošteno je zaradi narave cone, kjer večje tveganje vodi k večji nagradi, toda ko gre za dobro vključevanje drugih igralcev, se zdi, da se nihče niti ne splača.
Dark Zone trpi zaradi pomanjkanja borbe med igralci in igralci, in sicer zato, ker si Ubisoft preprosto ni zaslužil svojega časa, da bi bil kaj drugega kot Batman, ki se bori proti kriminalu.
giphy.com
Težava je v sistemu Rogue Protocol, ki se začne, ko ste odprli ogenj na drugega igralca v Dark Zoneu. Ta sistem postavi oznako nad glavo drugim igralcem v bližini, da vidijo nagrado za sestavljanje - vključno z nagrado za izkušnje DZ, dobropisom in seveda plenom, ki ga nosite. Zdaj, bolj ko ubijete, višja je ta nagrada do točke lova na ljudi, kjer ste vsakega igralca na tem območju označili na svojem zemljevidu, da bi spodbudili lov na glave na območju. Kot sem že omenil, so ti trenutki napeti in napolnjeni z akcijo, toda v celotni igri je tarča lova eno največjih tveganj, ki jih lahko tvegate zaradi napredka, ki ga izgubite, če ne preživite.
Če boste uspeli preživeti lov na ljudi, boste nagrajeni le s povprečno vsoto kreditov in izkušnjami DZ. Če pa umrete, boste navadno izgubili nekaj tisoč kreditnih točk DZ skupaj z nekaj nivoji DZ za zagon - kar ustreza nekajurnemu napredku.
Torej, če postavite ta sistem v svet, kjer so vsi, ki igrajo igro, zaskrbljeni, da bi dobili najboljše orodje v igri za svoje like, se bodo igralci odločili za sodelovanje ali ignoriranje drug drugega zaradi kmetovanja, da bi najprej napredovali. . Preprosto je ignorirati druge igralce in se osredotočiti na šefe za opremo, vsaj dokler vaš lik ni opremljen z vrhunsko opremo. Potem se morda splača tvegati, da se ukvarjate z drugimi, toda takrat v resnici ni nobene spodbude za to zunaj dolgčasa.
Ampak kako lahko Oddelek popravi?
Nicholas Bashore
Sistem, ki so ga razvili, je krhek in temelji na dveh različnih konkurenčnih temeljih. Na eni strani boste morali nagraditi za nabiranje prevarantskih agentov, ki so vredni drugih igralcev, ki običajno ne upoštevajo nevarnosti in iščejo varno plenjenje plena za svoj značaj. Toda na drugi strani morate nagrado za angažiranje drugega igralca narediti enako zadovoljivo, ne da bi imeli tako veliko tveganje za raven DZ nekoga in zasluge, da se tega vzdržijo. Težko je premikati ravnotežje, toda takšno, ki ga morajo razvijalci iger popraviti, preden pade.
Preprosta rešitev je najti večjo nagrado za prevarantsko življenje in uspešno preživetje, hkrati pa zmanjšati tveganje. Z znižanjem zneska ravni DZ in DZ kreditov lopovski igralci izgubijo po tem, ko jih je prijazen igralec ubil, hkrati pa povečajo znesek za preživetje srečanja po prevarah, lahko razvijalci uspešno rešijo težavo. Očitno ta nagrada ne more biti previsoka, da bi spodbujala dosledno sodelovanje igralca in igralca tudi pri vseh. Prav tako se mi zdi, da bi z namestitvijo oznake na glave lopov s točno lokacijo postavili v neposredno slabši položaj, zato bi s spremembo lokacije na 'splošno območje' na zemljevidih prijaznih igralcev postavili prevarante na enake pogoje v boju. proti tistim, ki jih lovijo.
Seveda to ne bi bilo popoln popravek za Dark Zone, ki trpi zaradi peščice drugih težav z uravnoteženjem med različnimi igralnimi sistemi, vključno s sistemom Rogue Protocol. Toda to, kar bi storilo, je spodbuditi več odprtega konflikta, ki naj bi obstajal v temnem območju Oddelek Zarota in namere razvijalca.
Sama temačna cona je polna potenciala, da postane resnično mehanik iger naslednje generacije, vse kar potrebuje je le malo dela, da jo sprosti - od sistema Rogue Protocol.