Če imate radi igre, ste se verjetno že križali Vznemirjenja v slepi ulici , nišno spletno mesto, namenjeno zajemanju posameznih sličic video iger v čudoviti, izjemni kakovosti. Ko sem prvič našel spletno mesto, sem bil osupnil, kako je umetnik vzel majhne, hiper specifične trenutke iz iger, ki sem jih igral, in jih tako osupljivo uredil. Kot nekdo, ki je porabil preveč denarja za knjige, ki so zbirale umetnine iz iger, je bilo kot božično jutro, da bi naletel na DET.
Ne le majhnih podrobnih posnetkov, ki poudarjajo detajle v igralnih svetih, ki jih večina igralcev ne bo nikoli ustavila, ampak tudi cele galerije strahospoštovalnega dela, ki so bile izločene iz vrst iger, ki sem jih opravil ker so bili kritično razgaljeni. Mislil sem, da je pomembnost DET morda najbolje ponazoriti tukaj, ker je našel način, kako proračunske naslove predstaviti kot kapital-A Art. Podrobno delo kaže tudi na zahvalo ustvarjalcem na tem področju, katerih dela drugače ne bi nikoli videli, in to priznanje ne bi smelo biti nenagrajeno.
Izsledila sem kustosa spletnega mesta Duncana Harrisa in ga morala vprašati, od kod prihaja DET in kako naredi video igre videti, kot da spadajo v Louvre.
'Bioshock Infinite' / Slepi vznemirjenja
Povejte mi nekaj o vas in spletnem mestu. Iz kje si prišel? Od kod prihaja?
Delal sem za revijo iger, Rob , nekaj let po letu 2005, in snemanje posnetkov zaslona je bilo del naloge pregledovanja iger. Revije danes običajno sprejemajo posnetke zaslona založnikov, vendar to takrat ni bilo sprejemljivo, večinoma iz praktičnih razlogov. Zato je bil precejšen del našega dela predstaviti te igre na način, ki je ponazoril naše besedilo, hkrati pa bralcem dal nekaj lepega za pogled.
To je bil tudi čas, ko je programska in strojna oprema začela zapolnjevati vrzel med realnim časom in tradicionalnimi umetniškimi deli, kar vam je dalo še en neizrečen cilj za posnetke zaslona. Spomnim se kode za pregled določene igre, Rebellion's Rogue Trooper , ki je dejansko QA gradnja, kjer sem se prvič srečal s to idejo o brezplačni kameri, nadzoru časovnega okvira itd. Bili smo tudi morda prva tiskana revija, ki je prešla na 16: 9, ko je bila predhodno predstavljena na Xboxu, tako da lahko glej koščke, ki prihajajo na svoje mesto.
Ko sem približno leta 2008 postal svobodnjak - takrat sem učinkovito začel z Dead End Thrills -, sem že precej igral igre izključno za fotografiranje. Ugotovil sem, da je to bolj koristno, zahtevno in nepredvidljivo kot samo igranje. Prav tako je bilo zelo očitno, da je bilo v številnih igrah več umetnosti, kot je igralcev skrbelo za gledanje med igranjem, zato je bilo to vredno. Presenetilo me je, da je nihče drug ni jemal resno, zato sem mislil, da je bolje, da nadaljujem s tem.
Ste imeli fotografsko ozadje ali ste našli podlago v tem mediju?
Fotografskega ozadja sploh nisem imel in ga sploh imam. Če sem iskren, nisem zelo dober v tem. Že to bi vam moralo povedati, kako drugačna disciplina je in kako ločene izkušnje zahteva. V tem smislu gre v resnici le za polovico stvari, ki so analogne fotografiji, druga polovica pa za inženiring. Na univerzi sem se ukvarjal s programskim inženiringom in prihajam iz tistega okolja, ki ga je Britsoft raziskoval in ne uporabljal tehnologije, zato je kodiranje stvari, za katere to ni izključno namenjeno, odvisnost. Imam to katastrofalno radovednost, kar pomeni, da se predolgo trudim, da bi delal stvari samo zato, da bi ugotovil, ali jih je mogoče, ponavadi na račun zaslužka.
'Spec Ops: The Line' / Slepa vznemirjenja
Vzamete ganljivo, zapleteno umetniško obliko in jo spremenite v en sam okvir, ki predstavlja nekaj povsem drugega. Je v tem kaj odklopa?
Eden od načinov, kako to videti, je, da poskušam zajeti tisto, kar igra skrivaj ali včasih povsem očitno želi biti. Zdi se, da si veliko iger želi, da bi bile kaj drugega, in to je običajno ena od uveljavljenih oblik umetnosti, ki navdihuje ljudi v panogi ali njene potrošnike. Torej, narediš Skyrim videti kot Frazettin Conan, ali igra vožnje je videti kot brošura o super avtomobilih. Večina iger te želje izda s svojo konceptno umetnostjo ali trženjem, tako da je sama po sebi lahko tarča.
Drugi posnetki so lahko bolj fotografski ali slikarski, saj preprosto opazite močne forme in kompozicije, ko frcate po igri. Morda boste posneli en sam dramski okvir, ki uteleša določeno sceno ali obratno, ki se zdi, da je v nasprotju z igro, tako da je skoraj bolj človeški ali nepričakovan.
Tudi igre še vedno niso zelo skladne, ko gre za stvari, kot so učinki delcev, osvetlitev in zvestoba teksture. Večina teh kolcanja ponavadi izgine, ko jih predvajate, vendar lahko popolnoma izstopajo, ko natančno pregledujete fotografijo ali igrate na računalniku. To dodaja še eno dimenzijo snemanju posnetkov zaslona.
'Bioshock Infinite' / Slepi vznemirjenja
Opažam, da na dnu vsake fotografije (in vseh sodelujočih) navedete, katero programsko opremo za osvetlitev / zajem uporabljate za zajemanje teh stvari. Ali mi lahko predstavite priročnik za ta svet in kako deluje?
To je osebni blog, zato slike delam samo jaz. Če bi bilo vpletenih več ljudi, potem v polovici mesta na mestu ne bi bilo toliko zevajočih lukenj. Orodja predstavljajo različne stvari, pobrane v preteklih letih, in jih vedno dodajajo. Velikokrat bom vdrl v samo kodo igre, da bi nadzoroval čim več njenih vizualnih komponent, pa naj bodo to učinki naknadne obdelave, vrednosti kamere ali celo položaji znakov na zaslonu. Vsaka igra je drugačna, zato ni nikoli manj zanimiva.
Ali imate pravila o tem, kaj šteje za resnično zajemanje zaslona v primerjavi z nečim, kar je bilo izboljšano?
Samo ne uporabljajte Photoshopa, mislim. Zdaj je to zelo zamegljeno območje, ker je na voljo veliko prilagodljivih brizgalnikov za senčenje in podobno, ki omogočajo prilagoditev tipa Photoshop v realnem času, učinkovito v igri. Glede tega ne morete biti preveč dogmatični, a moje osebno pravilo je, da je vse zajeto, kot se je pojavilo v realnem času in nato objavljeno. Pogosto moram zaradi razlogov učinkovitosti sliko nato odstraniti z vzdevki, toda ko odvzamete vzorce iz teh ogromnih ločljivosti, ni nobene razlike - bolj je to, ko se odločim za tisk.
Na žalost je v naravi ljudi, da želijo stvari diskreditirati, zato si tu in tam ne morete privoščiti nenavadnih sprememb. Tudi če je resnično izboljšal, kar pa zelo redko, ga morate ponarediti le enkrat, da razveljavite vse na spletnem mestu. Izbral sem pravilo, ki ga je enostavno razumeti in dokazati, in se ga držim.
Ljudje včasih rečejo, Oof, da je ta lik nekoliko nizko poli ali da obstaja težava z upodabljanjem sence v posnetku itd. Mislim, da je dobro, da pri objavljanju posnetkov ne izločimo vseh teh stvari, saj je spletno mesto praznovanje igre, pri katerih tehnologija pogosto ni popolna, zato se mi zdi prav, da to priznamo.
'Fallout 4' / Slepa vznemirjenja
Zdi se, da veliko tega, kar počnete, vključuje popravljanje iger, da bodo te delovale v najvišji kakovosti videa. Kakšna predanost je potrebna, da se to zgodi?
Glavna stvar je biti toliko inženir kot umetnik in v teh stvareh najti veselje. Zato, ko poskuša občasni pravi fotograf vstopiti in ustvariti svojo čarovnijo, rezultati sploh niso čarobni. Zgodovinsko gledano preprosto niso spretnosti ali znanje za delo z video igrami, tako kot nimam prvega pojma, kaj naj naredim s kamero.
Druga stvar je, da moraš biti čisto nor. Obsedenost je moja najljubša stvar na svetu. Všeč mi je to čutiti, vedeti, kaj zmore, in to videti pri drugih. Danes počneš zanimive stvari v današnjem času, moraš ponoreti. Morali boste slišati razumne ljudi, ki vam govorijo, česar ne bi smeli početi zdaj, in to vseeno - ker v vaši zmedeni glavi to ima za narediti. To je nevaren in neumen način, da se lotite stvari, če pa ga usmerite v pravo smer, vas lahko popelje na razburljiva mesta in pristal boste na nogah.
Ali je vznemirljivo, da si si za to delovno področje izoblikoval delovno mesto?
Česar se ljudje pri profesionalnem delu ne zavedajo, je to, da je povsem drugačno od hobija. Za začetek je večina vaših stvari zavrnjena iz razlogov, na katere nihče ne more vplivati. Funkcije in pričakovanja se postopoma uvajajo in ukinjajo, medtem ko se igra razvija, in ne napreduje vse naenkrat, tako da lahko naredite igro se pojavijo popolno je pogosto težje, kot se zavedajo niti založniki. Nimate razkošja časa ali sekunde, vendar na splošno niste zadovoljni z vsem, kar počnete. A dokler je vse razumljeno - ker nekoga moraš to storiti - potem je zadovoljstvo v tem, da storiš dovolj majhnih čudežev in ljudem prihraniš dovolj denarja, da te bodo spet želeli najeti.
'Arkham Knight' / Slepi konec
Na vašem spletnem mestu imate ponudbo Alexa Garlanda, pisatelja 28 dni kasneje in kup drugih stvari, ki so splošno ljubljene. Kako ste se križali z njim?
Alex sem spoznal pred nekaj leti kot del neke revije in dobro uro ali dve sva se pogovarjala o filmih, igrah in podobnem. Ostali smo v stikih, čeprav mu moram resnično poslati sporočilo, da mu čestitam za nedavno Ex Machina nagrade. Temeljito zasluženo; imel je hud čas Dredd do točke, ko je bil to dejansko njegov režiserski prvenec. Ima čudovito odkrit pristop k stvarem, odprt je in je strog sodelavec pri igrah. Odličen je. Mislim, da mu je spletno mesto všeč, ker filtrira veliko samosabotaže, ki ustavi igre, ki se povezujejo z ljudmi, zvestimi drugim medijem, ki včasih povsem razumljivo gledajo nanj. Večina igralnih likov izgubi kakršno koli spoštovanje v trenutku, ko odpre usta, česar na moji spletni strani ni treba.
'Fallout 4' / Slepa vznemirjenja
Želim si, da bi lahko našteval število iger, ki sem jih kupil, ker ste jih na neki način predstavili v Dead End Thrills. Katera igra vam ponuja neskončen izvir vsebine?
Dejanski odgovor tukaj je Skyrim zaradi tega, kako prilagodljiv je in kako je prilagojen njegovemu svetu in znanju popačenim okusom njegovih igralcev. Z njim lahko storite skoraj vse. Rocksteady’s Arkham igre so tiste, s katerimi želim vedno narediti več, saj je ogromno kakovostnih umetniških del tam ogromno. Lani je bilo lepo presenečenje Resident Evil: Razodetja 2 , ki je videl, da je serija nekoliko dobila svoj mojo, čeprav z malo verjetno epizodno strukturo. Življenje je čudno je bila odlična - potem pa so kritiki dontnodovsko zadnjo igro močno ocenili, zato to ni bilo manj presenečenje. Mad Max je bilo presenečenje, vendar ne na dober način. Pri visokih ločljivostih so se pojavile tehnične težave, ki so mi preprečile, da bi karkoli naredil s to igro, kljub temu, da sem jo vdrl skoraj 100 ur. Tudi pri gradnji sveta je imel res nezadovoljiv pristop.
'Alan Wake' / Slepi vznemirjenja
Ali obstajajo igre, ki ponujajo res dobro kamero v igri? V Gta v Enkrat sem poskušal narediti selfie, mojega lika pa je udaril avto in umrl, kar se mi je zdelo primerna kazen za kulturo samoportreta.
Načini fotografiranja so vse pogostejši in zagotovo ne najslabši način, da vaša skupnost trži namesto vas. Številni temeljijo na skupnih API-jih, zato vidite, da se iste funkcije pojavljajo v Sonyjevih igrah in spet v igrah Warner Bros. Težava pri teh je, da so v bistvu igrače v smislu, da bi razvijalci uporabili različna, manj omejena orodja za lastno trženje. Vsekakor jih uporabljam, vendar jih na koncu vedno vdrem, da odstranim omejitve kamere, objavljam učinke in jih lahko uporabljate v igri.
Vendar so bile zanimive izjeme. Projekt AVTOMOBILI , dirkalni sim, ki ga je razvil množica, ljudem omogočal dostop do nekaterih zapletenih orodij vse do objave igre. Nekatere igre imajo gledališke načine in načine predvajanja, ki dejansko podedujejo več orodij za odpravljanje napak iz igralnega mehanizma, zato so bolj sposobni. Super turizem dobi posebno omembo za izčrpavanje posnetkov zaslona z ločljivostjo PS4, ki je višja od izvorne, kar kaže na upoštevanje vloženega časa.
'Življenje je čudno' / Slepi vznemirjenja
Ko je Sony napovedal PS4 Gumb SHARE točno na krmilniku, kakšne so bile vaše reakcije na koleno?
Vedel sem, da bo to preprosto orodje za zajemanje / nalaganje, in sumil sem, da bo omejeno na formate z izgubo, ki poslabšajo kakovost, da prihranijo pasovno širino omrežja. Tako je v resnici, čeprav so zdaj dovolili shranjevanje kot PNG. Kljub temu je še vedno 1080p, kar mislim, da ne ponuja kakovosti, vredne resnejšega posnetka zaslona. Še vedno pa je briljantna lastnost v svoji glavni vlogi, da zajame nepozabne trenutke igranja in jih deli v spletu. Preprosto ni tisti, ki bi ga bilo treba uporabiti kot nadomestek za namensko zajemanje fotografij, ki bi v idealnem primeru ponujal nekakšno 4K downsampling. To je lahko zelo težko izvesti, zlasti na konzoli.
Kateri je naslednji velik vizualni preboj in kako to vpliva na vaše početje?
4K na televiziji se mi zdi veliko sranje proizvajalca. Razen če ste kakšen čudaški cinefil, ki sedi preblizu zaslona, ki je prevelik, zaznavne razlike v kakovosti ne bo več. Še pomembneje pa je, da potiskanje ločljivosti vedno višje močno obremeni sodobno strojno opremo in razvijalce ter na koncu zavira rast iger kot vizualnega medija. Vse zaradi prodaje novih televizorjev ljudem, ki jih ne potrebujejo. Pustite, da medij dozori dovolj, da pripoveduje odlične zgodbe in širi svoja vizualna obzorja, ne porabljajte časa za gašenje težav s potiskanjem preveč slikovnih pik.
Nič od tega ne bo vplivalo na to, kar počnem. Lastniki osebnih računalnikov imajo že nekaj časa popolno svobodo, na primer ločljivost. Če lahko igre rešijo zgoraj omenjena vprašanja upodabljanja pri teh resolucijah, je to vse, kar lahko resnično prosim. In poleg tega nočem, da jim uspe preveč enostavno - kje je v tem zabava?
'Portal 2' / Slepa vznemirjenja
Pobrskate lahko po vseh Duncanovih delih Vznemirjenja v slepi ulici in lahko sledite mu na Twitterju .