Z izdajo Bethesda iz leta 2016 Doom ob druženju tik nad obzorjem je bil pravi čas, da se vrnete v staro puško 'n' puško in si privoščite nekaj hudih nemrtvih hord. Ponovno predvajanje klasične serije id Software vedno prinese zanimive nagrade ob ponovnem obisku in tokrat sem se res poglobil v moding strani.
Vedno sem se tega zavedal Doom ima eno najbolj impresivnih moding skupnosti naokoli, vendar je treba nekaj povedati za skupnost, ki je še vedno trdo dela razbijanje in predelava videoigre, ki je bila izdana leta 1993. Razvijalci so prvotno omogočili dostop do urejanja igre v zelo preprosti vrstici z datotekami .wad in to odprto povabilo v njeno skupnost še vedno nagrajujejo skoraj 25 let kasneje.
Ko sem plužil v gigantske zbirke podatkov o modifikatorjih, ki spreminjajo igre, in stopnjah, ki so jih izdelovali oboževalci, se je zdelo, da vse iz zadnjih nekaj let kaže na en sam modni mod, ki ga prej nisem nikoli tvegal, kar se za nazaj zdi heretično. Vsak mora vzeti Brutal Doom za spin.
Brutal Doom je izdelek brazilskega programerja Marcosa Abenanteja, ki je izdal prvo različico leta 2010 in ki od takrat neprestano nadgrajuje in izboljšuje. Najnovejša inkarnacija vsebuje 32-stopenjski zemljevid in kampanjo, ki pripoveduje zgodbo o demonih, ki so vdrli v Los Angeles. Večina kampanj, ki jih ustvarjajo oboževalci, se odvija nazaj na Marsu ali v globini pekla, dveh glavnih lokacij iz prve igre, toda ta nastavitev, ki temelji na Zemlji, je ustvarjena z dodelano serijo paketov tekstur, ki resnično presegajo in presegajo Doom mora biti sposoben proizvajati. Vsi zemljevidi imajo nenehno napredovanje, začenši tam, kjer se je končal prejšnji zemljevid, kar daje občutek velike pustolovščine namesto naključnih zemljevidov, nameščenih v megavadi. Zemljevidi, ki se odvijajo na Zemlji, imajo celo dnevno napredovanje (prvi zemljevid se začne ob zori, drugi zemljevid opoldne, tretji in četrti zemljevid v različnih delih mraka, naslednji zemljevid je ponoči itd.).
In čeprav je tako močan poudarek namenjen razsvetljavi in svetovnemu oblikovanju, je resnično veselje Brutal Doom je, kako na novo izumlja celotno igro. Vse je večje, glasnejše, hitrejše in veliko bolj krvavo. Če ste že prej mislili, da se je Doomguy gibal z nečloveško hitrostjo, je to zdaj skoraj dvakrat več. Bližnji sistem je bil prilagojen, tako da je udarjanje (in dodana funkcija udarca) izvedljiv sekundarni napad. Poleg tega dodaja unikatne gibe, smrtne animacije, razkosanja, strele v glavo, usmrtitve, delce ognja in eksplozije, rakete, sence nad vsemi predmeti in možnost potiskanja predmetov - kar odpira cel svet sestavljanke.
Na spodnji umetniški noti lahko storite tudi to:
Ta enaka predanost času in trudu med tem, da sence postanejo bolj impresivne in koščki mesa učinkovito pobarvajo stene, nekako povzema celotno izkušnjo biti Doom ventilator. V prilagajanju vsakega majhnega elementa igranja je določena mera spretnosti in občutek obsega, ki ga svetovna zgradba zahteva, da izravna dejstvo, da je igralec prišel sem, da je pasje pošasti z motorno žago videl na pol. To moraš narediti zelo spretno verižno žaganje pasje pošasti, sicer se zdi neumno.
Lahko je videti, kako so ta prizadevanja za uravnoteženje dejansko vplivala na novo Doom , še posebej funkcionalen sistem bližine in zaključne poteze, ki zavzamejo dobršen del najnovejše prikolice. Kar je tako primerna poteza, da se serija obrne. Leta 1993 Doom povabil svoje oboževalce, da igro uredijo in naredijo nekaj večjega. Leta 2016 Doom uporablja vse tiste oboževalce, ki so jih ustvarili, da bi jim dali končni izdelek, ki je manj nadaljevanje kot vrhunec.